
http://www.gamecity.ne.jp/taishi/
681: 名無し曰く、
「信長の野望・大志」βバージョンのプレイレポート。ストラテジーゲーマーをニヤリとさせる仕掛けが満載
http://www.4gamer.net/games/378/G037862/20170831124/
http://www.4gamer.net/games/378/G037862/20170831124/
682: 名無し曰く、
方策が技術ツリーって情報は初出かな?
683: 名無し曰く、
方策見難いなあw
684: 名無し曰く、
方策から微かに北見臭が漂ってくる・・・
685: 名無し曰く、
やっぱり城の数が減っているな
合戦は創造みたいな同時に多方面一斉進撃じゃないのか
合戦は創造みたいな同時に多方面一斉進撃じゃないのか
商圏はなんかピンと来なかったが
「競争させた方が商圏は発展していく、独占すると発展が鈍る」
ここを読んで初めて意義がわかった
あと勢力の戦意と部隊の士気があるのか
局地戦の勝利を重ねて戦意を削いでいけば
大軍も追い返せると
>>685
那古野みたいに商圏に変わった城がかなりありそうだな
「競争させた方が商圏は発展していく、独占すると発展が鈍る」
ここを読んで初めて意義がわかった
あと勢力の戦意と部隊の士気があるのか
局地戦の勝利を重ねて戦意を削いでいけば
大軍も追い返せると
>>685
那古野みたいに商圏に変わった城がかなりありそうだな
686: 名無し曰く、
複雑になった覇王伝みたい
687: 名無し曰く、
足軽より農兵の方が士気崩壊早いのか
傭兵の方が負け戦に見切りをつけるのが早いと思ってたから逆のイメージだったわ
傭兵の方が負け戦に見切りをつけるのが早いと思ってたから逆のイメージだったわ
689: 名無し曰く、
外交次第で宣戦布告された家と仲のいい家が一緒に布告してくるってことは
プレイヤー以外の大名家同士にも友好度の設定ちゃんとあるのかね
プレイヤー以外の大名家同士にも友好度の設定ちゃんとあるのかね
691: 名無し曰く、
何ていうかゲームのシステム的に随分垢抜けた感じになったな
ただ、バランス調整すげえ難しそう
ただ、バランス調整すげえ難しそう
693: 名無し曰く、
方策の獲得に商・農・軍・論の4種類の施策力が必要で、施策力は評定で配下の提言を採用しないと溜まらない。
つーことは家臣が2名とかの弱小大名家はそう言う所でも結構つらいとになりそうだな…。
複数の施策力を獲得できる提言というのに期待か。
つーことは家臣が2名とかの弱小大名家はそう言う所でも結構つらいとになりそうだな…。
複数の施策力を獲得できる提言というのに期待か。
694: 名無し曰く、
方策システムが成功するかはわからんが
>どこかの国で特定の方策が獲得されると,「こんな方策がある」という情報が近隣国へと広がって,解放されるというシステムもあるそうだ。
このシステムは割と好印象
>どこかの国で特定の方策が獲得されると,「こんな方策がある」という情報が近隣国へと広がって,解放されるというシステムもあるそうだ。
このシステムは割と好印象
695: 名無し曰く、
複雑な多要素は大歓迎なんだが
それを上手く扱えるAIをコーエーが開発できるのか?
という一抹の不安が
それを上手く扱えるAIをコーエーが開発できるのか?
という一抹の不安が
>>695
システムを有利に使うのがプレイヤーだけだから白けるんだよね
システムを有利に使うのがプレイヤーだけだから白けるんだよね
>>696
それも度合次第
パラドゲーにもプレチは山程あるけどだから駄作というわけじゃないし
それも度合次第
パラドゲーにもプレチは山程あるけどだから駄作というわけじゃないし
>>698
その辺は重々承知。
何もプレチを無くせと行っているつもりは無い。
ただ創造のCOM外交は信頼不要だったように
「施策力が必要なのはプレイヤーだけです^^」
みたいなのは勘弁して欲しいなぁってだけで
その辺は重々承知。
何もプレチを無くせと行っているつもりは無い。
ただ創造のCOM外交は信頼不要だったように
「施策力が必要なのはプレイヤーだけです^^」
みたいなのは勘弁して欲しいなぁってだけで
697: 名無し曰く、
AIが組めないからってCOMの方策は天道みたいにチートで自動獲得していくのは勘弁だな…
699: 名無し曰く、
小部隊の偵察隊に相手の位置を補足させて
視界外から鉄砲隊で斉射
というようなのを敵のAIがやってくるらしいが
同時プロットはどこまで先行で指示しておけるんだろうか
視界外から鉄砲隊で斉射
というようなのを敵のAIがやってくるらしいが
同時プロットはどこまで先行で指示しておけるんだろうか
700: 名無し曰く、
過去作はCPUの強さをチート使わせることでしか表現できてないからな
合戦とか創造と同じ動きならボコボコにされる未来しか見えない
合戦とか創造と同じ動きならボコボコにされる未来しか見えない
702: 名無し曰く、
これ本当に将来は武将プレイになるの?
作る側はめっちゃ大変だぞ!
作る側はめっちゃ大変だぞ!
704: 名無し曰く、
武将プレイになるってなんか発表あったの?
705: 名無し曰く、
3作するからにはそうなるんだろう
それを見据えているかのような設計がチラホラ見受けられるし
それを見据えているかのような設計がチラホラ見受けられるし
708: 名無し曰く、
技術ツリーってなんだかなぁ…戦国再現にならない取って付けたゲーム性はちょっと
明らかに城減ってるのも物凄く印象悪い
あと農兵と専業兵って戦力的には農兵の方が運命共同体的な意味で粘り強く
金だけの繋がりの専業傭兵の方が何の責任も無い分劣勢には逃散も早いだろうに
農兵の方が戦力的にはただの下位互換って表現も違和感強い
実機プレイで印象覆るといいんだけどな…
明らかに城減ってるのも物凄く印象悪い
あと農兵と専業兵って戦力的には農兵の方が運命共同体的な意味で粘り強く
金だけの繋がりの専業傭兵の方が何の責任も無い分劣勢には逃散も早いだろうに
農兵の方が戦力的にはただの下位互換って表現も違和感強い
実機プレイで印象覆るといいんだけどな…
709: 名無し曰く、
>敵よりも味方の軍勢のほうが数が少ないと軍勢が強化され,味方の軍勢のほうが数が多いと軍勢が弱体化する
もしかして島津?
もしかして島津?
>>709
自分は本願寺かなって思った
自分は本願寺かなって思った
>>709
浅井長政はこんな感じのイメージ
野良田で勝ったのにその後の有利対面での連敗が
浅井長政はこんな感じのイメージ
野良田で勝ったのにその後の有利対面での連敗が
710: 名無し曰く、
初期城減ったかもしれんけど、各戦場エリアに一つ作れるんでないか?
あと農兵は出身国内での防衛線だと粘るとかならいいな。
あと農兵は出身国内での防衛線だと粘るとかならいいな。
711: 名無し曰く、
パラドゲー信者の俺歓喜
この調子で頼む商圏の勢力は倍位あっても良いようには思ったな
この調子で頼む商圏の勢力は倍位あっても良いようには思ったな
712: 名無し曰く、
甲斐や越後や三河や薩摩など精強さを謳われた軍ほど農民兵主体だろうに
織田軍は数は多くても弱卒で三河兵1人に尾張兵3人相当とまで言われた話も有名なんだからさ
専業兵=強い、農民兵=弱いって漫画的な浅い解釈でテキトーに決めてる感ありありで残念
織田軍は数は多くても弱卒で三河兵1人に尾張兵3人相当とまで言われた話も有名なんだからさ
専業兵=強い、農民兵=弱いって漫画的な浅い解釈でテキトーに決めてる感ありありで残念
>>712
募兵画面を見ると農兵と足軽にそれぞれLVが設定されてるのがわかる
地域によって農兵が激強なら維持費がかからん分普通に足軽越える事は容易に想像がつく
ただし農兵は農繁期には帰りたいから長期戦に弱い
という感じなら悪くないと思うが
募兵画面を見ると農兵と足軽にそれぞれLVが設定されてるのがわかる
地域によって農兵が激強なら維持費がかからん分普通に足軽越える事は容易に想像がつく
ただし農兵は農繁期には帰りたいから長期戦に弱い
という感じなら悪くないと思うが
>>729
農兵主体で徴募すると米の収穫が減るとかは書いてあった
個人的にはせめて領内の防衛戦とかなら足軽より農兵の方が士気は上であって欲しいけども
農兵主体で徴募すると米の収穫が減るとかは書いてあった
個人的にはせめて領内の防衛戦とかなら足軽より農兵の方が士気は上であって欲しいけども
>>729
なるほど農兵足軽それぞれのLVってのは見落としてた
甲斐みたいな土地でもあっという間に豊かになってすぐ大軍化するような形じゃなく
武田上杉三河の数は多くなくても農民兵の強さってのがちゃんと表現されていれば楽しい
農繁期は確かあるって話だった気がするけどこれも城数みたいに
いつの間にか有耶無耶にされてなければいいけど
なるほど農兵足軽それぞれのLVってのは見落としてた
甲斐みたいな土地でもあっという間に豊かになってすぐ大軍化するような形じゃなく
武田上杉三河の数は多くなくても農民兵の強さってのがちゃんと表現されていれば楽しい
農繁期は確かあるって話だった気がするけどこれも城数みたいに
いつの間にか有耶無耶にされてなければいいけど
713: 名無し曰く、
なんで尾張兵が弱いという小説レベルの話はOKで漫画レベルはアウトなんですかね
>>713
信長の野望が表現している世界が小説講談大河ドラマ映画などに親しむ
いわゆる戦国ファンが思い描く戦国絵巻だから
研究者の最新の研究でもなければふざけた漫画でもないというだけ
信長の野望が表現している世界が小説講談大河ドラマ映画などに親しむ
いわゆる戦国ファンが思い描く戦国絵巻だから
研究者の最新の研究でもなければふざけた漫画でもないというだけ
718: 名無し曰く、
初期城少なくても築城をしやすくなってるならまだいいんだけどな
創造の築城みたいなかかる費用が一定じゃなく自分で費用を調整できるようにしてそれも能力に反映して欲しい
創造の築城みたいなかかる費用が一定じゃなく自分で費用を調整できるようにしてそれも能力に反映して欲しい
721: 名無し曰く、
城が少ないのは本当に致命的で、後から築城できるできないの問題より
本来城持ち領主だった人物が無理やりどこかの城にただの家無しサラリーマンとして
まとめて押し込められてる表現が無残で感情移入しにくく没入感を損ねる
本来城持ち領主だった人物が無理やりどこかの城にただの家無しサラリーマンとして
まとめて押し込められてる表現が無残で感情移入しにくく没入感を損ねる
722: 名無し曰く、
今まであやふやだった戦国時代の経済の研究結果を語る書籍が多くなってきて
取り入れた感じやね
オレもそこそこ読んだが面白かったし大志でもかなり大事な要素っぽいな
取り入れた感じやね
オレもそこそこ読んだが面白かったし大志でもかなり大事な要素っぽいな
728: 名無し曰く、
どうやら寺社の既得権益はないみたいだな
732: 名無し曰く、
「小規模な城は表記省略されてるだけ」って良い風に思ってたけどガチでこれなんかw
734: 名無し曰く、
吉田城も長篠城も安祥城も那古屋城も鎌刃城も無くなってるし
何で無いの級の宇佐山城も坂本城もやはりない
創造と同程度とは何だったのか
何で無いの級の宇佐山城も坂本城もやはりない
創造と同程度とは何だったのか
735: 名無し曰く、
城の数を増やすには、農業など内政が細かくないといけない
防御施設であると同時に、町を抱える政治の拠点だからな
山城以外は
農業などが「シンプルにもほどがある化」されたのなら、城も当然少なくなるわな
こいつはやべえぞ
「クリック数を減らしつつ区画に細かい指示を出す」ってことはできるから
てっきりそれになるのかと勝手に思っていたが
「クリック数を減らすには廃止してしまえ」の一番ヤバいパターンで来たか
防御施設であると同時に、町を抱える政治の拠点だからな
山城以外は
農業などが「シンプルにもほどがある化」されたのなら、城も当然少なくなるわな
こいつはやべえぞ
「クリック数を減らしつつ区画に細かい指示を出す」ってことはできるから
てっきりそれになるのかと勝手に思っていたが
「クリック数を減らすには廃止してしまえ」の一番ヤバいパターンで来たか
741: 名無し曰く、
やっぱり商圏をがっつり抑えるためにそこに城を建てるというのはありえそうにおもえる
商圏の位置が支城とかぶるし
商圏の位置が支城とかぶるし
742: 名無し曰く、
内政と外交に対して、合戦の記述が少ない気がした。
野戦と城攻めを、それぞれ個別の記事や動画で詳しく解説してほしい。
野戦と城攻めを、それぞれ個別の記事や動画で詳しく解説してほしい。
743: 名無し曰く、
今回は戦国時代を再現したよ系ではなくあくまでゲームだよ系っぽいな
商圏が重要ってことは初期シナリオだと三好がかなり強敵になりそうな予感
逆に毛利や長曾我部は多分どっかの餌になってしまうパターンかな…
商圏が重要ってことは初期シナリオだと三好がかなり強敵になりそうな予感
逆に毛利や長曾我部は多分どっかの餌になってしまうパターンかな…
744: 名無し曰く、
しかし商圏のために戦争するとか近代みたいだな
通商条約とか技術ツリーとかcivilization的な要素に近いのかな
通商条約とか技術ツリーとかcivilization的な要素に近いのかな
745: 名無し曰く、
・刻々と変化する状況に合わせて細かく部隊に指示を出し,敵AIを翻弄する戦い方は事実上不可能。
移動中の部隊が敵の挟撃(挟撃された部隊は士気低下が早い)に遭っても,ほかの部隊を即座に救出へ向かわせるといったことはできないのだ。
・「信長の野望」において,伝統的にもうひとつの大きな内政要素となってきた「農業」だが,「大志」では,かけるべき手間がだいぶ省かれており,
「所領のすべてを1つ1つクリックして『開墾』『治水』を選んで回る」といった操作は必要ない。農業部門に対してコマンドが発行できるのは3か月に1度
全体的に簡素になってる感じか?
立志伝の箱庭内政は糞めんどくさかったが3ヶ月に一回コマンド押すだけは味気なさ過ぎる気が
移動中の部隊が敵の挟撃(挟撃された部隊は士気低下が早い)に遭っても,ほかの部隊を即座に救出へ向かわせるといったことはできないのだ。
・「信長の野望」において,伝統的にもうひとつの大きな内政要素となってきた「農業」だが,「大志」では,かけるべき手間がだいぶ省かれており,
「所領のすべてを1つ1つクリックして『開墾』『治水』を選んで回る」といった操作は必要ない。農業部門に対してコマンドが発行できるのは3か月に1度
全体的に簡素になってる感じか?
立志伝の箱庭内政は糞めんどくさかったが3ヶ月に一回コマンド押すだけは味気なさ過ぎる気が
746: 名無し曰く、
記事にもあるがcivやらパラド意識したのは本当みたいだな
外交も個別に友好度が上下するようだし
外交担当任命したら友好度が上がり、それを消費したら同盟やら援軍やら呼べるシステムから脱却したか
あとはTGSの一般報告待ちだな
外交も個別に友好度が上下するようだし
外交担当任命したら友好度が上がり、それを消費したら同盟やら援軍やら呼べるシステムから脱却したか
あとはTGSの一般報告待ちだな
747: 名無し曰く、
なんか従来の武将引き抜いたり忠誠下げたりするような謀略要素が見当たらないけど
これは評定の中の施政力の該当する特殊なコマンドとして組み込まれてたり
外交要素=広義の謀略も兼ねてますってことなのだろうか
これは評定の中の施政力の該当する特殊なコマンドとして組み込まれてたり
外交要素=広義の謀略も兼ねてますってことなのだろうか
>>747
技術ツリーに武力外交やら方策考案・壱から派生して伸びてるのがあるようだし
そこを発展させていけば、敵武将の内応も可能になるのかもね
毛利とか最初から色々駆使できそう
技術ツリーに武力外交やら方策考案・壱から派生して伸びてるのがあるようだし
そこを発展させていけば、敵武将の内応も可能になるのかもね
毛利とか最初から色々駆使できそう
750: 名無し曰く、
何だかんだ挑戦の心が見えるし面白そう
商人を大名が送り込む重商主義には違和感しかないがw
商人を大名が送り込む重商主義には違和感しかないがw
760: 名無し曰く、
>上限4000くらいの「狭い」山岳地帯に構えられた堅城を攻め落とすとなると,
>こちらが数万の軍勢を有していようとも,実際は4000対4000で城に籠もる敵の精鋭に勝たねばならないのである。
>ましてやここで敵方が防御戦に優れた武将に率いられていると,苦戦は免れない。
ひさしぶりに穴熊ができそうだね
>こちらが数万の軍勢を有していようとも,実際は4000対4000で城に籠もる敵の精鋭に勝たねばならないのである。
>ましてやここで敵方が防御戦に優れた武将に率いられていると,苦戦は免れない。
ひさしぶりに穴熊ができそうだね
762: 名無し曰く、
>このため,たとえ数万の軍勢を動員できる勢力であっても,
>上限2000のエリアで待ち構える敵に対しては,2000の軍勢しか送り込めないということになる。
うわ、こりゃ駄目だろ・・
>上限2000のエリアで待ち構える敵に対しては,2000の軍勢しか送り込めないということになる。
うわ、こりゃ駄目だろ・・
766: 名無し曰く、
史実通り里見が北条を苦しめる展開が出来るのか
768: 名無し曰く、
戦争に関しては数の暴力が無理だから武将の質が重要になるな
783: 名無し曰く、
愚痴を言う前にせめて公式くらい全部目を通せよ
>>戦場の広さに応じて、最初に出陣できる兵数は限られる。開戦時に出陣できなかった兵は、参陣するまでに一
>>定時間を必要とする。大軍勢と対峙する場合でも、狭い戦場で戦うことで逆転のチャンスが生まれる。
って書いてあるだろうが
>>戦場の広さに応じて、最初に出陣できる兵数は限られる。開戦時に出陣できなかった兵は、参陣するまでに一
>>定時間を必要とする。大軍勢と対峙する場合でも、狭い戦場で戦うことで逆転のチャンスが生まれる。
って書いてあるだろうが
777: 名無し曰く、
808: 名無し曰く、
なんか商圏の実装が想像してたのとかなり違うな。
商業的な繋がりの強い地域を多く支配下に置いた上で楽市楽座とか関銭廃止とか進めていくと、短期的には収入が減るけど長期的には流通増と商業発展で収入が増えていくみたいな感じかと思ってたw
まさかEUのCOTまんまだとはw
商業的な繋がりの強い地域を多く支配下に置いた上で楽市楽座とか関銭廃止とか進めていくと、短期的には収入が減るけど長期的には流通増と商業発展で収入が増えていくみたいな感じかと思ってたw
まさかEUのCOTまんまだとはw
824: 名無し曰く、
いちいち城を1個1個クリックして開墾して回る必要はない…
素晴らしいな やっとそこ脱却してくれるのか
素晴らしいな やっとそこ脱却してくれるのか
>>824
「いちいち所領のすべてを一つ一つクリックしてまわる必要はない」とはあるけど
内政の単位が城単位なのは画面で確認出来るので城をまわる必要はあるかと
「いちいち所領のすべてを一つ一つクリックしてまわる必要はない」とはあるけど
内政の単位が城単位なのは画面で確認出来るので城をまわる必要はあるかと
>>841
今まで:すべての城に命令を出す
大志:どこを優先して支援するか選ぶ
⇒「いちいち所領のすべてを一つ一つクリックしてまわる必要はない」
ってことじゃないのか
今まで:すべての城に命令を出す
大志:どこを優先して支援するか選ぶ
⇒「いちいち所領のすべてを一つ一つクリックしてまわる必要はない」
ってことじゃないのか
>>881
それ逆に微妙じゃね?
単純に創造で言えば労力少なくて全部内政出来ない状態なだけじゃん
ただでさえ3ヶ月に一回しか出来ないのに
それ逆に微妙じゃね?
単純に創造で言えば労力少なくて全部内政出来ない状態なだけじゃん
ただでさえ3ヶ月に一回しか出来ないのに
828: 名無し曰く、
岐阜にて
「徳川から派遣されてきた商人です」
「浅井から派遣されてきた商人です」
「北畠から派遣されてきた商人です」
「神戸から派遣されてきた商人です」
「武田から派遣されてきた商人です」
信長「???」
「徳川から派遣されてきた商人です」
「浅井から派遣されてきた商人です」
「北畠から派遣されてきた商人です」
「神戸から派遣されてきた商人です」
「武田から派遣されてきた商人です」
信長「???」
>>828
商圏を独占するとその商圏の発展が遅れるとあったけど
5か国10か国と領土が増えてくるにつれ、いずれは独占になっちゃうんだろうね
逆に独占のボーナスはないのかな?
商圏を独占するとその商圏の発展が遅れるとあったけど
5か国10か国と領土が増えてくるにつれ、いずれは独占になっちゃうんだろうね
逆に独占のボーナスはないのかな?
>>834
ボーナスどころか不利になるみたい
>「商圏を成長させていくためには競争相手があったほうがいい」(=独占状態の商圏は成長速度が遅い)
というギミックも,実に良いジレンマをもたらすことになると思われる。
ボーナスどころか不利になるみたい
>「商圏を成長させていくためには競争相手があったほうがいい」(=独占状態の商圏は成長速度が遅い)
というギミックも,実に良いジレンマをもたらすことになると思われる。
831: 名無し曰く、
難攻不落の堅城を再現するのはある意味歓迎だけどそれならきっちり降伏とか従属システムのコマンドも整備して欲しいわ
>>831
同意
降伏して即捕虜になるのじゃなくて、
城を明け渡すのなら停戦して武将の撤退を認める、とかの選択肢がほしい
同意
降伏して即捕虜になるのじゃなくて、
城を明け渡すのなら停戦して武将の撤退を認める、とかの選択肢がほしい
844: 名無し曰く、
>>844
家紋が長宗我部のだから長宗我部の娘だろうね
他も嫁ぎ先じゃなくて出身家の家紋っぽいし
帰蝶と瀬名しかわからんけど
家紋が長宗我部のだから長宗我部の娘だろうね
他も嫁ぎ先じゃなくて出身家の家紋っぽいし
帰蝶と瀬名しかわからんけど
>>844
阿古姫は改易後に伊達政宗に凄く気に入られたらしいけどここに入れるほどかなぁ
元親夫人に捏造名付けるんじゃね、どっかの小説とかから取って
阿古姫は改易後に伊達政宗に凄く気に入られたらしいけどここに入れるほどかなぁ
元親夫人に捏造名付けるんじゃね、どっかの小説とかから取って
847: 名無し曰く、
合戦がリアルタイム制じゃなくなったのは残念だったが、しかし同時プロット制なるものもかなり面白そうだな
同時プロット制のゲームやったことないからどんな感じなのか早くプレイしてみたいわ
視界とか士気・戦意の概念もあるみたいだし楽しみ
あと創造の会戦はリアルタイムであるがゆえに画面を拡大して綺麗なグラフィックを楽しむってことがほとんどできなかったけど、同時プロット制ならそういう楽しみ方もできるんかな
同時プロット制のゲームやったことないからどんな感じなのか早くプレイしてみたいわ
視界とか士気・戦意の概念もあるみたいだし楽しみ
あと創造の会戦はリアルタイムであるがゆえに画面を拡大して綺麗なグラフィックを楽しむってことがほとんどできなかったけど、同時プロット制ならそういう楽しみ方もできるんかな
884: 名無し曰く、
内政自体は三か月に一度の評定で一括で方針決めて拠点ごとの細かさは無し
三か月ごとに効果を確認してという形なら
拠点ごとにここはもう後方地帯なので農業特化で水田ばかりみたいなのはできない感じか
三か月ごとに効果を確認してという形なら
拠点ごとにここはもう後方地帯なので農業特化で水田ばかりみたいなのはできない感じか
>>884
農兵も足軽も減らせば維持費が減る分収入増えるんじゃね
もっとも農兵減らして農民を過剰に増やし過ぎても収穫に必要な農民数以上いても意味無いっぽいが
田の建替えみたいなのがあるかはわからん
農兵も足軽も減らせば維持費が減る分収入増えるんじゃね
もっとも農兵減らして農民を過剰に増やし過ぎても収穫に必要な農民数以上いても意味無いっぽいが
田の建替えみたいなのがあるかはわからん
886: 名無し曰く、
評定で農業支援コマンド選んだら、基本的にはすべての城でその通りの内容が実行されるとかじゃないのか?
888: 名無し曰く、
創造は鬼の作業ゲーだったけど今回は色々対策されてる感じあるな
>>890
この家康やだなw
利家かよ
この家康やだなw
利家かよ
893: 名無し曰く、
わかる
利家にしか見えない
信用ポイント消費型は嫌いだなー。明快過ぎて外交っぽさが無い
武将同士の相性×外交ポイント×奏者の能力で交渉成功確率が決まる。くらいであって欲しい
利家にしか見えない
信用ポイント消費型は嫌いだなー。明快過ぎて外交っぽさが無い
武将同士の相性×外交ポイント×奏者の能力で交渉成功確率が決まる。くらいであって欲しい
915: 名無し曰く、
今までの信長には無かった手間が増えたので、新鮮といっちゃ新鮮だなぁ。
洋シミュしてる奴らからしたら、こんなの前からやってる作業なんだろうけど
新参シミュ勢としては、なんか「難しそうな作業」臭がして買っちゃいそう
洋シミュしてる奴らからしたら、こんなの前からやってる作業なんだろうけど
新参シミュ勢としては、なんか「難しそうな作業」臭がして買っちゃいそう
>>915
いや信長でやりたいって思っててパクらねーかなと思ってたから
洋ゲと言うかパラド信者でも嬉しいやつはいるよ
戦国modもそれなりにあるけどやはり違うしな。ただやはりバランス次第だよね
いや信長でやりたいって思っててパクらねーかなと思ってたから
洋ゲと言うかパラド信者でも嬉しいやつはいるよ
戦国modもそれなりにあるけどやはり違うしな。ただやはりバランス次第だよね
917: 名無し曰く、
信長の野望、これまで全くしたことないんだが、バランス等で最も評価高い過去作って何?
でも今なら大志を待つのが正解かな?
でも今なら大志を待つのが正解かな?
>>917
新作は言うまでもないことだが未知数
最近の方で人気あるのは革新PKとか創造PKとか
入門なら3DSあたりでもいいんじゃないか
ただこのシリーズ毎回がらっとシステムが変わるから自分にあいそうか下調べしておいたほうがいいかもな
新作は言うまでもないことだが未知数
最近の方で人気あるのは革新PKとか創造PKとか
入門なら3DSあたりでもいいんじゃないか
ただこのシリーズ毎回がらっとシステムが変わるから自分にあいそうか下調べしておいたほうがいいかもな
>>917
信長の野望は、ジャンルはシミュレーションだが、基本的に妄想ツールだぞ
敵勢力(COM)と「智を競う」ような戦略性は無い。古い作品のCOMはプレイヤーに滅ぼされる
のを待つだけ、近作はCOM勢力が複数居ようと [COM勢力対プレイヤー] でしかない
よってバランスなどという概念は意味が無い。主に武将集めしたりして戦国妄想で楽しむ
のがメインだから、バランスとかを重視なら やめるべき
信長の野望は、ジャンルはシミュレーションだが、基本的に妄想ツールだぞ
敵勢力(COM)と「智を競う」ような戦略性は無い。古い作品のCOMはプレイヤーに滅ぼされる
のを待つだけ、近作はCOM勢力が複数居ようと [COM勢力対プレイヤー] でしかない
よってバランスなどという概念は意味が無い。主に武将集めしたりして戦国妄想で楽しむ
のがメインだから、バランスとかを重視なら やめるべき
>>917
どれも一長一短があるからな
でも、基本的にコンピュータが強い戦国SLGは
どのメーカー問わず、まずそのゲームは評価されている
あとは好みの問題
どれも一長一短があるからな
でも、基本的にコンピュータが強い戦国SLGは
どのメーカー問わず、まずそのゲームは評価されている
あとは好みの問題
ネタ元: ・信長の野望・大志 part13
人柱になるべく予約してみた討ち死にの準備はできてるがさて?
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