1: 歴ネタななしさん
2: 歴ネタななしさん
土地の争奪を軸にした新システムを採用
広大な中国大陸を”土地”の集合体で表現。
内政、戦闘、外交、計略も土地の管理と奪い合いに集約。
過去作で都市や戦場など複数の舞台が用意されていたマップは一枚絵に。
内政も戦闘も同じマップで行われ、指示を出すことに特化した「君主プレイ」色が強まっている。
リアルタイム形式ではなく、内政や行軍の指示を行う“戦略フェイズ”と、その指示を実行する“進行フェイズ”を繰り返す同時プロット制に。
広大な中国大陸を”土地”の集合体で表現。
内政、戦闘、外交、計略も土地の管理と奪い合いに集約。
過去作で都市や戦場など複数の舞台が用意されていたマップは一枚絵に。
内政も戦闘も同じマップで行われ、指示を出すことに特化した「君主プレイ」色が強まっている。
リアルタイム形式ではなく、内政や行軍の指示を行う“戦略フェイズ”と、その指示を実行する“進行フェイズ”を繰り返す同時プロット制に。
3: 歴ネタななしさん
新要素「戦線」
中国全土が細かい土地(HEX)で区切られ、それぞれが各勢力の収入基礎になり、行軍事には補給線になる仕組み。
土地は都市を落とせば手に入るのではなく、軍を進めるだけで自勢力に。
敵を攻めるときは、都市との繋がりを分断して補給を断つことで攻めやすくなるといった戦術も可能に。
中国全土が細かい土地(HEX)で区切られ、それぞれが各勢力の収入基礎になり、行軍事には補給線になる仕組み。
土地は都市を落とせば手に入るのではなく、軍を進めるだけで自勢力に。
敵を攻めるときは、都市との繋がりを分断して補給を断つことで攻めやすくなるといった戦術も可能に。
4: 歴ネタななしさん
シリーズ最高の個性を持つ武将たち
登場武将は1000人以上。
武将には個性があり、プレイヤーの命令を無視する“個性”を持つ者も。
命令を待つだけでなく提案をしてくる能動的な武将も。
能力が低い武将でも個性があり、死に武将は存在しないシステムに。
登場武将は1000人以上。
武将には個性があり、プレイヤーの命令を無視する“個性”を持つ者も。
命令を待つだけでなく提案をしてくる能動的な武将も。
能力が低い武将でも個性があり、死に武将は存在しないシステムに。
5: 歴ネタななしさん
勢力ごとに“施政”と呼ばれる行政組織が設定可能
組織図に武将をセットすると、さまざまな効果や特殊コマンドが獲得できる。
組織図の構成は君主の主義によって変化。
組織図に武将をセットすると、さまざまな効果や特殊コマンドが獲得できる。
組織図の構成は君主の主義によって変化。
7: 歴ネタななしさん
越後谷プロデューサーインタビュー
・"分かりやすい”初代の良いところを盛り込んでいる。あらゆるユーザーにとっての魅力になるはず。
・本作を一言で表すなら「色塗りゲーム」。土地の奪い合いを軸に全国を塗りつぶすのが目的。
・軍を出撃させると通過した土地を勢力化におきながら進軍。塗り替えた土地は電源ケーブルのような役目になり遠征した軍に補給を行う。その繋がりを絶たれると長く行軍できなくなり士気も下がりピンチに。
・内政は担当官制で任命すれば後はお任せでOK。ゲームの進行に合わせて簡略化できる部分は簡略化し飽きずにプレイできるようにする。
・人間ドラマ部分も随所で楽しめるように。今作はイベント発生条件が初めから確認でき条件を満たすと発生。プレイヤーの意思で選べる。あえてイベントを起こさない、史実とは違う展開が選べる。
・土地を獲得したり防衛したり、常に軍を展開させる必要があるので武将が余ることはほとんどない。
武将を多く集めた勢力が勝つ、といっても過言ではない(笑)。
・土地のゲームでもあり人材のゲームでもある。
・呂布は理不尽なくらい強い。補給線を断って退却させる、などの戦略が必要。
・人材が足りない陣営はかなり苦労する。やりこみの南荊州弱小四天王でのプレイは屈指の難しさになりそう。
・"三顧の礼”直前の劉備も結構厳しい。発売までにバランスを調整する。
・全体的なアルゴリズムを大幅に強化。シブサワコウ自ら力を入れている。
・初心者には優しく、上級者には歯応えある難度が楽しめると思う。
・開発度は60%。
・"分かりやすい”初代の良いところを盛り込んでいる。あらゆるユーザーにとっての魅力になるはず。
・本作を一言で表すなら「色塗りゲーム」。土地の奪い合いを軸に全国を塗りつぶすのが目的。
・軍を出撃させると通過した土地を勢力化におきながら進軍。塗り替えた土地は電源ケーブルのような役目になり遠征した軍に補給を行う。その繋がりを絶たれると長く行軍できなくなり士気も下がりピンチに。
・内政は担当官制で任命すれば後はお任せでOK。ゲームの進行に合わせて簡略化できる部分は簡略化し飽きずにプレイできるようにする。
・人間ドラマ部分も随所で楽しめるように。今作はイベント発生条件が初めから確認でき条件を満たすと発生。プレイヤーの意思で選べる。あえてイベントを起こさない、史実とは違う展開が選べる。
・土地を獲得したり防衛したり、常に軍を展開させる必要があるので武将が余ることはほとんどない。
武将を多く集めた勢力が勝つ、といっても過言ではない(笑)。
・土地のゲームでもあり人材のゲームでもある。
・呂布は理不尽なくらい強い。補給線を断って退却させる、などの戦略が必要。
・人材が足りない陣営はかなり苦労する。やりこみの南荊州弱小四天王でのプレイは屈指の難しさになりそう。
・"三顧の礼”直前の劉備も結構厳しい。発売までにバランスを調整する。
・全体的なアルゴリズムを大幅に強化。シブサワコウ自ら力を入れている。
・初心者には優しく、上級者には歯応えある難度が楽しめると思う。
・開発度は60%。
10: 歴ネタななしさん
一応、期待はしてる
13: 歴ネタななしさん
土地の争奪を軸にした新システムを採用
広大な中国大陸を”土地”の集合体で表現。
内政、戦闘、外交、計略も土地の管理と奪い合いに集約。
過去作で都市や戦場など複数の舞台が用意されていたマップは一枚絵に。
内政も戦闘も同じマップで行われ、指示を出すことに特化した「君主プレイ」色が強まっている。
リアルタイム形式ではなく、内政や行軍の指示を行う“戦略フェイズ”と、その指示を実行する“進行フェイズ”を繰り返す同時プロット制に。
新要素「戦線」
中国全土が細かい土地(HEX)で区切られ、それぞれが各勢力の収入基礎になり、行軍事には補給線になる仕組み。
土地は都市を落とせば手に入るのではなく、軍を進めるだけで自勢力に。
敵を攻めるときは、都市との繋がりを分断して補給を断つことで攻めやすくなるといった戦術も可能に。
シリーズ最高の個性を持つ武将たち
登場武将は1000人以上。
武将には個性があり、プレイヤーの命令を無視する“個性”を持つ者も。
命令を待つだけでなく提案をしてくる能動的な武将も。
能力が低い武将でも個性があり、死に武将は存在しないシステムに。
勢力ごとに“施政”と呼ばれる行政組織が設定可能
組織図に武将をセットすると、さまざまな効果や特殊コマンドが獲得できる。
組織図の構成は君主の主義によって変化。
越後谷プロデューサーインタビュー
・"分かりやすい”初代の良いところを盛り込んでいる。あらゆるユーザーにとっての魅力になるはず。
・本作を一言で表すなら「色塗りゲーム」。土地の奪い合いを軸に全国を塗りつぶすのが目的。
・軍を出撃させると通過した土地を勢力化におきながら進軍。塗り替えた土地は電源ケーブルのような役目になり遠征した軍に補給を行う。その繋がりを絶たれると長く行軍できなくなり士気も下がりピンチに。
・内政は担当官制で任命すれば後はお任せでOK。ゲームの進行に合わせて簡略化できる部分は簡略化し飽きずにプレイできるようにする。
・人間ドラマ部分も随所で楽しめるように。今作はイベント発生条件が初めから確認でき条件を満たすと発生。プレイヤーの意思で選べる。あえてイベントを起こさない、史実とは違う展開が選べる。
・土地を獲得したり防衛したり、常に軍を展開させる必要があるので武将が余ることはほとんどない。
武将を多く集めた勢力が勝つ、といっても過言ではない(笑)。
・土地のゲームでもあり人材のゲームでもある。
・呂布は理不尽なくらい強い。補給線を断って退却させる、などの戦略が必要。
・人材が足りない陣営はかなり苦労する。やりこみの南荊州弱小四天王でのプレイは屈指の難しさになりそう。
・"三顧の礼”直前の劉備も結構厳しい。発売までにバランスを調整する。
・全体的なアルゴリズムを大幅に強化。シブサワコウ自ら力を入れている。
・初心者には優しく、上級者には歯応えある難度が楽しめると思う。
・開発度は60%。
広大な中国大陸を”土地”の集合体で表現。
内政、戦闘、外交、計略も土地の管理と奪い合いに集約。
過去作で都市や戦場など複数の舞台が用意されていたマップは一枚絵に。
内政も戦闘も同じマップで行われ、指示を出すことに特化した「君主プレイ」色が強まっている。
リアルタイム形式ではなく、内政や行軍の指示を行う“戦略フェイズ”と、その指示を実行する“進行フェイズ”を繰り返す同時プロット制に。
新要素「戦線」
中国全土が細かい土地(HEX)で区切られ、それぞれが各勢力の収入基礎になり、行軍事には補給線になる仕組み。
土地は都市を落とせば手に入るのではなく、軍を進めるだけで自勢力に。
敵を攻めるときは、都市との繋がりを分断して補給を断つことで攻めやすくなるといった戦術も可能に。
シリーズ最高の個性を持つ武将たち
登場武将は1000人以上。
武将には個性があり、プレイヤーの命令を無視する“個性”を持つ者も。
命令を待つだけでなく提案をしてくる能動的な武将も。
能力が低い武将でも個性があり、死に武将は存在しないシステムに。
勢力ごとに“施政”と呼ばれる行政組織が設定可能
組織図に武将をセットすると、さまざまな効果や特殊コマンドが獲得できる。
組織図の構成は君主の主義によって変化。
越後谷プロデューサーインタビュー
・"分かりやすい”初代の良いところを盛り込んでいる。あらゆるユーザーにとっての魅力になるはず。
・本作を一言で表すなら「色塗りゲーム」。土地の奪い合いを軸に全国を塗りつぶすのが目的。
・軍を出撃させると通過した土地を勢力化におきながら進軍。塗り替えた土地は電源ケーブルのような役目になり遠征した軍に補給を行う。その繋がりを絶たれると長く行軍できなくなり士気も下がりピンチに。
・内政は担当官制で任命すれば後はお任せでOK。ゲームの進行に合わせて簡略化できる部分は簡略化し飽きずにプレイできるようにする。
・人間ドラマ部分も随所で楽しめるように。今作はイベント発生条件が初めから確認でき条件を満たすと発生。プレイヤーの意思で選べる。あえてイベントを起こさない、史実とは違う展開が選べる。
・土地を獲得したり防衛したり、常に軍を展開させる必要があるので武将が余ることはほとんどない。
武将を多く集めた勢力が勝つ、といっても過言ではない(笑)。
・土地のゲームでもあり人材のゲームでもある。
・呂布は理不尽なくらい強い。補給線を断って退却させる、などの戦略が必要。
・人材が足りない陣営はかなり苦労する。やりこみの南荊州弱小四天王でのプレイは屈指の難しさになりそう。
・"三顧の礼”直前の劉備も結構厳しい。発売までにバランスを調整する。
・全体的なアルゴリズムを大幅に強化。シブサワコウ自ら力を入れている。
・初心者には優しく、上級者には歯応えある難度が楽しめると思う。
・開発度は60%。
15: 歴ネタななしさん
これまでの三國志シリーズを通して
この情報をまとめると
武将は1000人以上(シリーズ最高人数)
マップは戦闘も内政も同時に出来る「一枚マップ」
戦闘は同時プロット制を採用しているので
三國志IXの戦闘システムに似ている可能性が高い
内政は専属の武将を配置して済ませるタイプ
武将プレイでは無く「君主プレイ」が濃厚
恐らく 発売日が決まっても延期する それでも年度末にはバグがあろうとも決算があるため発売を決行する
シブサワコウ自ら力を入れている←これがどうなるか 吉と出るか凶と出るか見もの
偶数のシリーズは不発が目立つ(主観)
この情報をまとめると
武将は1000人以上(シリーズ最高人数)
マップは戦闘も内政も同時に出来る「一枚マップ」
戦闘は同時プロット制を採用しているので
三國志IXの戦闘システムに似ている可能性が高い
内政は専属の武将を配置して済ませるタイプ
武将プレイでは無く「君主プレイ」が濃厚
恐らく 発売日が決まっても延期する それでも年度末にはバグがあろうとも決算があるため発売を決行する
シブサワコウ自ら力を入れている←これがどうなるか 吉と出るか凶と出るか見もの
偶数のシリーズは不発が目立つ(主観)
21: 歴ネタななしさん
バグ放置して売り逃げをするようなことは
もう絶対にやめてくれ
もう絶対にやめてくれ
22: 歴ネタななしさん
13の絆みたいなクソ要素無いといいな
何がポ~ンポ~ンポ~ンポ~~ン♪じゃ
何がポ~ンポ~ンポ~ンポ~~ン♪じゃ
23: 歴ネタななしさん
劉備が速攻で滅び
劉表、袁術が強くなりそう
劉表、袁術が強くなりそう
24: 歴ネタななしさん
君主プレイか
まあ13や創造立志伝のような、誰でやってもたいして変わらないからすぐ飽きるようなのならやむなしか
まあ13や創造立志伝のような、誰でやってもたいして変わらないからすぐ飽きるようなのならやむなしか
25: 歴ネタななしさん
また内政簡略化かよ
これは糞ゲーつまらん確定かな
これは糞ゲーつまらん確定かな
89: 歴ネタななしさん
>>25
面倒がりのゆとりが多いから、どうしても簡略化されてしまう御時世
面倒がりのゆとりが多いから、どうしても簡略化されてしまう御時世
27: 歴ネタななしさん
武将数がものをいうシステムって最悪だろ
創造ですらそこを叩かれまくってたのに
武将がいた方が有利だけど、いなくてもそのせいでシステムが回らなかったり行動に制限が出ることが無いような形にすべきだろ
ゲーム上に現れなくても実際にはそこに何千何万の人(人材)がいるんだから
創造ですらそこを叩かれまくってたのに
武将がいた方が有利だけど、いなくてもそのせいでシステムが回らなかったり行動に制限が出ることが無いような形にすべきだろ
ゲーム上に現れなくても実際にはそこに何千何万の人(人材)がいるんだから
31: 歴ネタななしさん
>>27
同意
武将の総数を減らせって話じゃないんだよな
同意
武将の総数を減らせって話じゃないんだよな
37: 歴ネタななしさん
>>27
大志無印は特に内政外交面において武将数に頼らない感じにしたけども
武将の存在価値が希薄になったといわれてかえってぶっ叩かれた
塩梅の問題だろうけど、なかなか難しいかもしれん
大志無印は特に内政外交面において武将数に頼らない感じにしたけども
武将の存在価値が希薄になったといわれてかえってぶっ叩かれた
塩梅の問題だろうけど、なかなか難しいかもしれん
28: 歴ネタななしさん
でも武将を減らすと三國志12のように爆死する未来しか見えないけどね
TW三国志みたいに一人の武将に複数の部隊(ユニット)を編成出来れば 少しは解決しそうだけど
そんなことをコーエーがやるとは思えないし
TW三国志みたいに一人の武将に複数の部隊(ユニット)を編成出来れば 少しは解決しそうだけど
そんなことをコーエーがやるとは思えないし
29: 歴ネタななしさん
創造の場合は武将数が多くて武将のスキル個性が死んでたのが不評だっただけ
武将数がモノを言うってのは言い方が悪いけど、大志無印のように武将の頭数が意味ない設計よりは遥かに良い
ただそれなら総取りみたいな武将を簡単に確保できるシステムにはならないように注意してもらいたいけど
武将数がモノを言うってのは言い方が悪いけど、大志無印のように武将の頭数が意味ない設計よりは遥かに良い
ただそれなら総取りみたいな武将を簡単に確保できるシステムにはならないように注意してもらいたいけど
30: 歴ネタななしさん
いや創造は一人の武将が獲得できる個性が多過ぎて
かえって効果の恩恵がいまひとつ感じとりにくい仕様だったのがな
かえって効果の恩恵がいまひとつ感じとりにくい仕様だったのがな
34: 歴ネタななしさん
>>30
いやだから、そうそういうことだよ
11のように代替不可能な一個縛り特技があると良い
いやだから、そうそういうことだよ
11のように代替不可能な一個縛り特技があると良い
36: 歴ネタななしさん
・時代を長く取ったのではなく、同じ時代に登場する武将の数が増えている
こりゃまたいつもの同じみのシナリオばっかで後期は今回も望み薄かな
三國志は孔明までじゃないんだから
こりゃまたいつもの同じみのシナリオばっかで後期は今回も望み薄かな
三國志は孔明までじゃないんだから
39: 歴ネタななしさん
>>36
武将数=コマンド実行・効果が如実に出るシステムなんだろうね
魏呉蜀以外の勢力全般をメインに数を増してくると思う
とはいえ、昨今の信長や三国志の武将追加の傾向はそんな感じね
三國志13PKの追加武将もそんな感じだったでしょ
武将数=コマンド実行・効果が如実に出るシステムなんだろうね
魏呉蜀以外の勢力全般をメインに数を増してくると思う
とはいえ、昨今の信長や三国志の武将追加の傾向はそんな感じね
三國志13PKの追加武将もそんな感じだったでしょ
38: 歴ネタななしさん
君主プレイと言い切らず君主プレイ色が強いにしてるのはなぜ
土地を都市とセットにしてないのはちょっと天道ぽいか
簡略化アピールは大志の例があるから警戒
戦闘システムについては書いてないな
土地を都市とセットにしてないのはちょっと天道ぽいか
簡略化アピールは大志の例があるから警戒
戦闘システムについては書いてないな
40: 歴ネタななしさん
>>38
現状、紹介されてるシステムの多くがことごとく君主プレイ前提の説明だからなあ
武将プレイがあるなら多分そう書いてると思う
現状、紹介されてるシステムの多くがことごとく君主プレイ前提の説明だからなあ
武将プレイがあるなら多分そう書いてると思う
41: 歴ネタななしさん
記事情報から見ると三國志9っぽいのかな?
三國志9は一番ハマったから一応期待しとく
裏切られるんだろうけど
三國志9は一番ハマったから一応期待しとく
裏切られるんだろうけど
43: 歴ネタななしさん
>>41
いや記事内容見るとベースは大志PKっぽいよ
いや記事内容見るとベースは大志PKっぽいよ
44: 歴ネタななしさん
12みたいに1施設に一人担当なのか
9みたいに他人数で内政担当なのか
施設の色ぬりは天道の街システムに似ている
9みたいに他人数で内政担当なのか
施設の色ぬりは天道の街システムに似ている
45: 歴ネタななしさん
AIが補給線関連でプレイヤーについてこれない可能性が99%
51: 歴ネタななしさん
スマホお断りな時点で一定の安堵感がある
少なくともちっこい画面前提の巨大UIになることはないな
少なくともちっこい画面前提の巨大UIになることはないな
52: 歴ネタななしさん
画面見ないとなんともいえない
突如スマホ参戦の電撃発表は大志あったので、今回もその可能性は大いにありうる
突如スマホ参戦の電撃発表は大志あったので、今回もその可能性は大いにありうる
60: 歴ネタななしさん
>>52
シブサワコウブランドの方向性として大失敗かまして長の首とんだから無いと思うぞ
さすがにPS4は切れなかったがswitchすら切ったし訳だし
シブサワコウブランドの方向性として大失敗かまして長の首とんだから無いと思うぞ
さすがにPS4は切れなかったがswitchすら切ったし訳だし
61: 歴ネタななしさん
>>60
マルチ好き肥はswitch切らないよ
過去にも携帯機の類は開発の遅れとかを理由に後から出した例もあるからね
スマホだって全然あるよ、油断するな
マルチ好き肥はswitch切らないよ
過去にも携帯機の類は開発の遅れとかを理由に後から出した例もあるからね
スマホだって全然あるよ、油断するな
62: 歴ネタななしさん
>>61
それは言えてるかも
はじめから同時発売予定とかじゃなくて、一旦PCベースで組み上げてからSwitchなどに対応させていくってことだろうな
その過程で簡略化とかUI弄りもあるだろうな、順番が違うだけで
まぁそれでも随分マシだと思うけどね
昔の作品もそういう流れで開発してたんだし
それは言えてるかも
はじめから同時発売予定とかじゃなくて、一旦PCベースで組み上げてからSwitchなどに対応させていくってことだろうな
その過程で簡略化とかUI弄りもあるだろうな、順番が違うだけで
まぁそれでも随分マシだと思うけどね
昔の作品もそういう流れで開発してたんだし
64: 歴ネタななしさん
>>62
そう考えれば、従来のPC版基準の品質に戻ったとも判断できなくもないね
確かにコスト削減のための同一開発が、スマホ基準の内容で評判をガタ落ちさせた反省ともいえる
ただ、一方で仮に同一開発・品質ラインを辞めたとなると
ひと昔前の後発・携帯機だけの独自追加要素ももしかしたら復活するかもね
そう考えれば、従来のPC版基準の品質に戻ったとも判断できなくもないね
確かにコスト削減のための同一開発が、スマホ基準の内容で評判をガタ落ちさせた反省ともいえる
ただ、一方で仮に同一開発・品質ラインを辞めたとなると
ひと昔前の後発・携帯機だけの独自追加要素ももしかしたら復活するかもね
54: 歴ネタななしさん
部将数1000以上とのこと
無印13で700、PKで+100、古で+57(倭含む)、過去作にいたけど13に出なかったのが149 合計で1006
部将がいないと大変とかいうアホなシステムにするのなら群雄陣営の増加をがんばって欲しいな
無印13で700、PKで+100、古で+57(倭含む)、過去作にいたけど13に出なかったのが149 合計で1006
部将がいないと大変とかいうアホなシステムにするのなら群雄陣営の増加をがんばって欲しいな
58: 歴ネタななしさん
>>54
13から古枠はDLC扱いになり、ゲーム上でも武将総数とは分けられてカウントされるから
14は単純に13PKまでの800人から差し引いた追加分は200人ぐらいと考えて良さそう
ただ大志では100程度増えたけど、武将いないと大変でない作品ですら
体感的には駒が増えた感じがあまりしなかったから、
武将いないと大変っぽい14での200はどうなのかねぇ
13から古枠はDLC扱いになり、ゲーム上でも武将総数とは分けられてカウントされるから
14は単純に13PKまでの800人から差し引いた追加分は200人ぐらいと考えて良さそう
ただ大志では100程度増えたけど、武将いないと大変でない作品ですら
体感的には駒が増えた感じがあまりしなかったから、
武将いないと大変っぽい14での200はどうなのかねぇ
55: 歴ネタななしさん
人材探索は無くなっちゃうのかな?
人材登用が創造シリーズみたいになってしまうと味気ないなあ。
人材登用が創造シリーズみたいになってしまうと味気ないなあ。
56: 歴ネタななしさん
行政組織に武将配置したら農業とか商業が発展していくのかな?
人材不足を配置できない国は発展が著しく遅いとかやめてほしいなぁ
せめて、演義の諸葛亮のように働きすぎたら(兼務みたいなイメージ)寿命縮まるみたいな仕様であってほしい
寿命無し設定にすると、土地ゲームになっちゃう気もするけど
内政がほぼなくても圧倒的に戦争がおもしろい"tk3"のように
違う形で戦争を面白くして、一万円の価値を…
人材不足を配置できない国は発展が著しく遅いとかやめてほしいなぁ
せめて、演義の諸葛亮のように働きすぎたら(兼務みたいなイメージ)寿命縮まるみたいな仕様であってほしい
寿命無し設定にすると、土地ゲームになっちゃう気もするけど
内政がほぼなくても圧倒的に戦争がおもしろい"tk3"のように
違う形で戦争を面白くして、一万円の価値を…
59: 歴ネタななしさん
女武将増やしました!とかはやめてね
63: 歴ネタななしさん
ゲーム性もAIもどうなるんだろうな?
ただヘックスを塗りつぶして行くって勢力マップがカオスにならなきゃいいけど。
ただヘックスを塗りつぶして行くって勢力マップがカオスにならなきゃいいけど。
75: 歴ネタななしさん
大志で言われてた郡の取り合いさせろっていうのは三國志で実装することにしたのか
77: 歴ネタななしさん
武将大幅に増加しても結局魏ばっか増えそうやなぁ
蘇則とか涼茂とか
蘇則とか涼茂とか
78: 歴ネタななしさん
これノブヤボでやってほしかったかも。
大志の郡よりいいじゃん。
大志の郡よりいいじゃん。
79: 歴ネタななしさん
大志の郡なんかただの施設用のマスだからなぁ、酷いものだったよ
それにしてもファミ通新作第一報で2ページ程度か…過去の例では4ページぐらいはあったものだけど
それにしてもファミ通新作第一報で2ページ程度か…過去の例では4ページぐらいはあったものだけど
81: 歴ネタななしさん
>>79
プロデューサーのインタビューがあるはずだから最低でも4ページはあるかな。
プロデューサーのインタビューがあるはずだから最低でも4ページはあるかな。
83: 歴ネタななしさん
1HEX毎にマイナーな都市名が付いてて辺境の太守プレイができると良いなぁ
84: 歴ネタななしさん
三國志の問題点は圧倒的に城が少なかったのもあるがどうなるか
86: 歴ネタななしさん
領地や戦場や関や港をカスタマイズしたいわ。11も工作楽しかったけど10年たってるからもっと自由度が欲しい
87: 歴ネタななしさん
>>86
11好き
HEXの一枚マップて言うとこれ思い出すわ
11好き
HEXの一枚マップて言うとこれ思い出すわ
95: 歴ネタななしさん
きちんと通らないと綺麗に塗りつぶせないのをPKで改善!とかやって来そうだな
98: 歴ネタななしさん
>>95
大志PKで武将にガチャぽい星マークつけるようになったからなぁ
連鎖で効果倍増!とかやりそう
大志PKで武将にガチャぽい星マークつけるようになったからなぁ
連鎖で効果倍増!とかやりそう
97: 歴ネタななしさん
今が一番楽しい
101: 歴ネタななしさん
13と大志のアプデのやる気のなさ、放置トンズラ見てると今作もどうせ・・・と思うけど
新作でるだけマシか
新作でるだけマシか
103: 歴ネタななしさん
どのみち無印はハズレだから。様子見は確定。
13の時みたいに発売日近くなったら工作員出るのかな。無双でもいたが
13の時みたいに発売日近くなったら工作員出るのかな。無双でもいたが
116: 歴ネタななしさん
https://i.imgur.com/KjCgFcZ.jpg
https://i.imgur.com/rsNcmCz.jpg
文字情報から想像してたよりけっこういいグラフィック
もっと簡略化されてると思ってた
https://i.imgur.com/rsNcmCz.jpg
文字情報から想像してたよりけっこういいグラフィック
もっと簡略化されてると思ってた
118: 歴ネタななしさん
>>116
うおお
何かマジで9と11足した感じだな。
内政は武将を当てはめるだけの4と6か。これは期待
うおお
何かマジで9と11足した感じだな。
内政は武将を当てはめるだけの4と6か。これは期待
120: 歴ネタななしさん
>>116
13と比較してみたけど、全国マップの城アイコン数から察するに
甘陵・キョロク・済北が見えないんで全体的な都市自体は減ってるぽいね
もしくは都市から要衝とかに降格されたのかもしれない
13と比較してみたけど、全国マップの城アイコン数から察するに
甘陵・キョロク・済北が見えないんで全体的な都市自体は減ってるぽいね
もしくは都市から要衝とかに降格されたのかもしれない
119: 歴ネタななしさん
あ、コーエーシミュで一番楽しい時期だ
121: 歴ネタななしさん
>>119
慣れ親しんだいつもの感覚だなw
慣れ親しんだいつもの感覚だなw
138: 歴ネタななしさん
戦闘どうするんだろうな
13の采配みたいなのかマスあるから11の一枚マップ上のでもいけそうだけど
両方あったほうが気分や時短で選択できそうでいいけど
13の采配みたいなのかマスあるから11の一枚マップ上のでもいけそうだけど
両方あったほうが気分や時短で選択できそうでいいけど
144: 歴ネタななしさん
>>138
一騎打ちは流石に別画面じゃないかね
12みたいにパチスロのムービー的なのを流されるのも萎える
一騎打ちは流石に別画面じゃないかね
12みたいにパチスロのムービー的なのを流されるのも萎える
139: 歴ネタななしさん
馬謖とか不安になるな。
やたら命令無視されてもな。
やたら命令無視されてもな。
159: 歴ネタななしさん
>>139
9は武将の性格によって命令無視されて11に比べて不便なはずなのに
なぜかそこが面白く感じたな
役割を決めるのに性格を考慮するのが楽しかった
9は武将の性格によって命令無視されて11に比べて不便なはずなのに
なぜかそこが面白く感じたな
役割を決めるのに性格を考慮するのが楽しかった
141: 歴ネタななしさん
無視して登山するとか楽しそう
142: 歴ネタななしさん
CVいらんから武将のセリフのテキストをガッツリ増やして欲しいわ
CVはせいぜい掛け声くらいでいいよ
どうせ予算の制限でフルボイスは無理なんだろうから
11の固有セリフが豊富にあって良かった記憶
13は親族との一騎討ちをする時に他人行儀のセリフには萎えた
CVはせいぜい掛け声くらいでいいよ
どうせ予算の制限でフルボイスは無理なんだろうから
11の固有セリフが豊富にあって良かった記憶
13は親族との一騎討ちをする時に他人行儀のセリフには萎えた
178: 歴ネタななしさん
>>142
これな
信長も三國志も過去作の方がよほどセリフ面白かった
最近のものほど杓子定規な内容の台詞とワンパターン化(武将同士の関係性による違い)を感じる
進化してる部分があるのは分かってるけどね
三國志5の武将ファイルとか面白かったけどああいうこと考える人ももういないのかな
これな
信長も三國志も過去作の方がよほどセリフ面白かった
最近のものほど杓子定規な内容の台詞とワンパターン化(武将同士の関係性による違い)を感じる
進化してる部分があるのは分かってるけどね
三國志5の武将ファイルとか面白かったけどああいうこと考える人ももういないのかな
180: 歴ネタななしさん
>>178
11の陳寿の処断セリフに吹いたわ
11の陳寿の処断セリフに吹いたわ
205: 歴ネタななしさん
>>180
kwsk!
kwsk!
207: 歴ネタななしさん
>>205
陳寿を処断すると
陳寿「私が死んだら 誰がこの時代の記録を 残すのだ……」
みたいなセリフが聞ける
あと、馬超が閻行に戦法発動をすると
馬超「子供の頃の話をいつまでもべらべらと!」
みたいなのも聞ける
陳寿を処断すると
陳寿「私が死んだら 誰がこの時代の記録を 残すのだ……」
みたいなセリフが聞ける
あと、馬超が閻行に戦法発動をすると
馬超「子供の頃の話をいつまでもべらべらと!」
みたいなのも聞ける
217: 歴ネタななしさん
>>207
いいなあそれ
本当に、グラや声よりテキストだよ
そういうのを増やしてこそのめりこめる
歴史イベントより固有台詞を大量に設定して欲しい
いいなあそれ
本当に、グラや声よりテキストだよ
そういうのを増やしてこそのめりこめる
歴史イベントより固有台詞を大量に設定して欲しい
163: 歴ネタななしさん
165: 歴ネタななしさん
>>163
最後の14用ムービーの雰囲気からして
今作はやはりHEX戦と陣形が肝っぽいね
最後の14用ムービーの雰囲気からして
今作はやはりHEX戦と陣形が肝っぽいね
167: 歴ネタななしさん
今回のテーマは「土地」。配信に登場したプロデューサーの越後屋氏は「土地を制するものは天下を制する」ということで、
「三國志IX」と「三國志XI」の流れを汲む一枚マップシステムを採用し、あえてオールドスタイルを取り入れ、中国全土を一色に染める形で天下統一を目指す。
越後屋氏の説明の後、「三國志」シリーズ生みの親であるシブサワコウ氏が真っ白なスーツで登場。
シブサワ氏は、「三國志」と「水滸伝」両シリーズを通じて中国の歴史の魅力を伝えてきたこと、コーエー時代から中国とは深く長い付き合いであることをアピールしつつ、
その中国で、シリーズ最新作の発売がアナウンスできることを感慨深いと語り、「中国の偉大な古典をベースにした最新作をPS4でお楽しみ下さい」とアピールした。
あえてヘックスを明示するオールドスタイルを採用。キャラクターの個性やAIにも力を入れているという
「三國志IX」と「三國志XI」の流れを汲む一枚マップシステムを採用し、あえてオールドスタイルを取り入れ、中国全土を一色に染める形で天下統一を目指す。
越後屋氏の説明の後、「三國志」シリーズ生みの親であるシブサワコウ氏が真っ白なスーツで登場。
シブサワ氏は、「三國志」と「水滸伝」両シリーズを通じて中国の歴史の魅力を伝えてきたこと、コーエー時代から中国とは深く長い付き合いであることをアピールしつつ、
その中国で、シリーズ最新作の発売がアナウンスできることを感慨深いと語り、「中国の偉大な古典をベースにした最新作をPS4でお楽しみ下さい」とアピールした。
あえてヘックスを明示するオールドスタイルを採用。キャラクターの個性やAIにも力を入れているという
170: 歴ネタななしさん
226: 歴ネタななしさん
ネタ元: ・【三国志14】三國志14 Part1
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