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2: 歴ネタななしさん
例えば軍馬の購入システムだ。
涼州や幽州の辺境では毎月の購入上限値が高く、かつ単価も安くする。
しかし中原や益州では上限値が下がり、単価も上がる。
さらに江南では上限値がもっと下がり、単価も跳ね上がるとか。

3: 歴ネタななしさん
軍馬の輸送にも制限をつけるとか。
1万の軍馬を輸送するためには最低5000人の兵がいないと輸送できないとか。

4: 歴ネタななしさん
今の三国志って地形による軍馬の移動速度の違いとかあるの?
揚州とかだと馬の輸送も大変そうだよね

7: 歴ネタななしさん
太閤立志伝の馬買いのシステムと同じだな

10: 歴ネタななしさん
>>7
北と西の辺境では安く大量に買えるが、江南では貴重品
といって北と西の辺境で大量購入して中原や江南に輸送しようとしても大変な手間がかかる。
そんなシステムにしたい

15: 歴ネタななしさん
篭ったら無双できないか、そういう武将が居ると
南蛮なんて冬はなさそうだし永遠に篭ってられそうだな

16: 歴ネタななしさん
>>15
兵糧が尽きます

18: 歴ネタななしさん
兵糧のシステムもこうしてほしい。
攻め込む場合、兵糧は最大でも1ヶ月半か2ヶ月分しか持っていけないようにする。
あとは輸送隊に頼ることになる。

90: 歴ネタななしさん
>>18
輸送隊はその編成なら通常編成の10倍(15ヶ月か20ヶ月)の兵糧を持っていける。
ただし機動力が極めて低くて、どんなに武将や兵が強くても攻撃力も防御力もゼロに等しいってのはどうだろう?
つまり敵に遭遇したら、はいそれまでということで。

106: 歴ネタななしさん
>>90
船で水上輸送のときは、より大量・高速輸送ができて効率的にするとよい

19: 歴ネタななしさん
気候によって能力ってそんなに変わるものか?
雪に強い武将とかならわかるけど

20: 歴ネタななしさん
>>19
武将だって人間だもん。
暑さには強いが寒さには弱い人、寒さには強いが暑さには弱い人っているでしょ。
どこの都市でもどの季節でも同じ力が発揮できるというものでもない。
もっとも、能力が変わるのではなく行動力が変わるって話だよ。

21: 歴ネタななしさん
>>20
そりゃあるだろうけど、正史だったり演義だったりで読み取れる事例が少なくない?
孟獲とか狭い範囲で活動してない武将が地元で強い、ということにしかならない気が

22: 歴ネタななしさん
>>21
それでいいんだよ。
気候の合わないところでは活躍が制限されるってことだから。

孟獲が生きた土地柄からして、どう考えても寒さには弱いでしょ

23: 歴ネタななしさん
>>22
つまり正史や演義で活動範囲が狭かった武将専用の能力ということ?
諸葛亮も曹操も劉備も色んな場所で活動してるから関係無いよね

24: 歴ネタななしさん
劉備軍立ち上げ時のメンバーはオールラウンダーだな
流浪の転戦で生き抜いてきたタフな連中だらけ

31: 歴ネタななしさん
魏の面々は南方への適応耐性も低そうだな
赤壁でも河を隔てて退陣していただけで疫病大発生

33: 歴ネタななしさん
だからその寒暖差にやられたんでしょ
劉備軍は流浪を重ねて様々な環境に耐えられる耐性を獲得している
呉軍は地元なので体が慣れている

38: 歴ネタななしさん
まあ、劉備軍がその証明になっちゃってるからなあ
同じような進軍路辿った劉備軍は主だった将の中で病没者も少ないし

52: 歴ネタななしさん
ゲームなんだからそこまで細かく設定しなくても良かろう
要はそういうコンセプトを取り入れたらいかが?という話だから

54: 歴ネタななしさん
ノブヤボにも気候の概念があるシリーズあったような

57: 歴ネタななしさん
「寒い所が得意」「暑い所が得意」をそれぞれ能力化すれば十分な話で、すべての武将を分類する意味はわからない

59: 歴ネタななしさん
>>57
健康で体力のある武将ならどっちも耐えられるでしょ
逆に貧弱な文官なんてどっちへ行っても早死するぞ

60: 歴ネタななしさん
>>59
そう
だから全員を「こいつは寒いところで能力アップ」「こいつは暑いところで能力アップ」とか決めても仕方ないと思う

70: 歴ネタななしさん
全員に適正をつける意味がわからない。史実や演義で特徴が出てる武将に補正をかければ十分。
例えば孟獲は南蛮での活躍に限られてるから、南国での行動に適性を付ければいいだろう。
劉備や曹操に出身地で無理矢理適性を割り振る意味は無い。

72: 歴ネタななしさん
>>70
適性を割り振けられない武将って、要は通常タイプという適性が振り分けているわけで

74: 歴ネタななしさん
北方系武将は南方では弱くなる
南方系武将は北方では弱くなる

そんなシステムがあってもいいんじゃないか?
ってことやぞ

79: 歴ネタななしさん
気候の影響を考慮すること自体はいいけど、「どっちでも強い」とか「不明」という武将がたくさんいるから、
そういう武将については適正というか「通常」みたいなステータスにすればすっきりすると思う

84: 歴ネタななしさん
米の相場について
豊作の時は安く、凶作の時は高くする。

なお、米も毎月少しずつ目減りしていくようにする。(米が永遠に保存できるわけがない)

85: 歴ネタななしさん
季節ごとの変動はあるっけ?
あとイナゴが発生したら超高騰とか

86: 歴ネタななしさん
>>85
イナゴかあ。それも必要だね
あと、大量に買い込んだところでは翌月から相場がしばらくの間は上がるとか
大量に売ったところではその逆がいい

88: 歴ネタななしさん
米の相場変動は三国志13PKにあった気がするな

89: 歴ネタななしさん
>>88
相場の変動はどのシリーズにもあるんじゃない?
ただそれは他の要素に何の関係もなく独自の変動になっているわけで

91: 歴ネタななしさん
なんかめんどくさいゲームだなそれ

92: 歴ネタななしさん
>>91
リアルさを追求するとそうなる

93: 歴ネタななしさん
つまらないから売れないよな
趣味で作れば?

95: 歴ネタななしさん
>>93
でもゲームだと現実には有り得ない手段で進行できてしまって、それでつまらなくなってしまっている。
序盤はともかく、中盤以降は特にそうなる。
安定した勢力基盤で大軍を編成し、勝ち易きに勝ってるだけだから。

96: 歴ネタななしさん
>安定した勢力基盤で大軍を編成し、勝ち易きに勝ってるだけだから。
ゲームにしようとしたらそうなる

97: 歴ネタななしさん
>>96
ゲームだと小勢力・小部隊の苦労は割と忠実に再現できてるけど、
大勢力・大部隊の苦労はほとんど無視されてるんだもの

100: 歴ネタななしさん
これでも昔よりかは大勢力ならではの苦労が構築されてきたけどね
小勢力のときは君主の能力が重要だけど、勢力が大きくなるほど君主が表に出る場面が減るから能力が問題にならなくなる

101: 歴ネタななしさん
まあ、現実だと大量の兵力をずっと維持するのは難しいから、そこらへんの調整はあるかも

104: 歴ネタななしさん
戦場の広さとか城の大きさで駐屯できる兵力を制限できると、大国が一箇所に大量の兵力を注ぎ込むみたいなことも少なくなると思う
実際に蜀を攻めるに際しては地形的に大軍の運用が難しいという課題があるし

105: 歴ネタななしさん
>>104
それもありだろうね
尤も、兵糧システムの改良で自動的に改善できそうではある

108: 歴ネタななしさん
輸送隊は通常編成と違って最大で10倍の兵糧を輸送できるが、機動力は20%、攻撃力・防御力は10%まで落ちる

兵糧の通常編成の限度の倍数✖攻撃力・防御力=1になるようにする。
兵糧が8倍なら12.5%って感じで

109: 歴ネタななしさん
兵糧の消費について
通常は兵100人につき1日で3を消費する(月間基本消費量は兵100人で90、兵10000人で9000)が、
節食モードのコマンドを新設、兵糧消費を1割〜10割減にできる。
ただし部隊の機動力・攻撃力・防御力・士気に悪影響が出る。
5割以上削減すると脱走兵が出る。
10割減にすると2〜3日で部隊が消滅する。
ってのはどうかな

133: 歴ネタななしさん
>>109
兵糧1割増とかもあってもいい
効果は士気回復が増える

それと機動力と統率を掛け合わせたい
例えば統率90の武将で兵数9000なら(その訓練度・士気での)100%の機動力となるが、
兵数9900では95%まで落ちるとかあってもいいかな。
10800では90%、13500では75%、18000で50%といった感じ

111: 歴ネタななしさん
「輸送」コマンドは廃止すべき
物資輸送を甘くみすぎてるわ。

遠くの都市に大量の物資を持って行って、身一つで帰ってくるっておかしい。

116: 歴ネタななしさん
末期の武将をもっと増やしてほしい
魏も蜀もない265年のシナリオをやってみたい

118: 歴ネタななしさん
確かに末期武将は少ない
諸葛亮死亡以降は数が少なすぎ

119: 歴ネタななしさん
魏晋ばかり武将が充実して、バランスが悪くなりそうだけど
司馬懿と曹爽が争ってる隙に北伐とかやりたいね

121: 歴ネタななしさん
>>119
ゲームでは武将の数では魏>呉>蜀だけど、武将の密度という点では蜀>魏>呉になってる
絶対数は魏>呉>蜀であるべきだが、密度ではほぼ同じ方がいい

122: 歴ネタななしさん
戦場における軍師の役割をもっと工夫できないのかなあといつも思う

123: 歴ネタななしさん
>>122
それは計略というカタチで実現されているのでは?
なんらかの改良を要するところもあるとは思うけど

124: 歴ネタななしさん
例えば、戦闘は軍団編成制にして、
有能な軍師が出撃軍団に加わると
それに属する全ての武将に計略が適応されるとかかな
ゲームバランスもあるから、匙加減難しいが

125: 歴ネタななしさん
計略の細工は難しいな
そもそも計略とは敵を欺いて味方の優勢な状況を作り出すことだからね

現実性のある計略は火計・水計・落石くらいかと

126: 歴ネタななしさん
本来軍師の知力って敵を攻撃しやすい場所に的確に布陣するとか、敵の補給の弱点を見抜くとか、用兵の補助みたいな場面で重要になるよな
ただゲームの場合にはそういう指揮の要素はプレイヤーの判断に任されるので、再現が難しい
個々の計略とかばかりになりがち

127: 歴ネタななしさん
>>126
まさにそれだな
何らかの策を提案することはできても、軍師が理由を答えられないのなら意味がないわな

130: 歴ネタななしさん
>>127
軍師という制度は廃止したい。
そもそも軍師とは何ぞや?
古今東西、軍師と呼ばれる人は星の数ほどいるが、軍師という役職に就いた人は聞いたことがない。
ゲームでの軍師の役割はシリーズによって違うが、共通なのは君主に助言や意見をすることだ。
でもこれって軍師でなくてもできることだよね?
というか、リアルで考えてみると『「軍師と呼ばれる人」でしかできないこと』って何もないのでは…
無論、助言や意見のシステムは必要だが、それは「軍師」の役目ではなく、君主と同じ都市にいる武将なら誰でもできるようにしてほしい。

134: 歴ネタななしさん
水軍の船輸送について改善
水路がつながっていないところ(海に出ないとつながらない)は船を輸送できないようにすべき

138: 歴ネタななしさん
・血縁武将について
子が成人するまでに親が死ねば、子は親のいた土地でやがて登場するが、
子が生まれる年の前年までに親が死ねば、その子は登場しないというシステムはダメか?

139: 歴ネタななしさん
>>138
孫家とかのキーパーソンを処刑すればガクッと登場人物減りそう

141: 歴ネタななしさん
武将の官位を無闇に上げたり下げたりすると不満が噴出してほしい

142: 歴ネタななしさん
最近は正史のみの武将も増えてきたけど、ゲームだから演義準拠にしてほしい。
正史のみに登場する武将は立伝されている人物(漢書や晋書も含む)に限定したらどうだろうか

158: 歴ネタななしさん
退却というコマンドをなくしてほしい。
突然、戦場の真っ只中で包囲されてる部隊がいきなり消えるのはおかしい。
瞬間移動はありえない

159: 歴ネタななしさん
>>158
信長の野望とかで一体型の画面だと普通に城に帰っていくよ
追いつかれると当然戦闘開始

160: 歴ネタななしさん
>>159
退却という行動をとっての退却ならいいよ
包囲されてる時に退却というコマンドで部隊が消滅するのかおかしいってだけ

177: 歴ネタななしさん
全ての戦場に戦場名をつけてほしい
官渡・赤壁・夷陵・五丈原

184: 歴ネタななしさん
兵糧の現地調達システムがほしい

185: 歴ネタななしさん
初代三国志に無かったっけ

臨時徴収
略奪

187: 歴ネタななしさん
>>185
それは内政コマンド
戦場で農村から略奪するシステム

ネタ元: ・KOEIの三國志シリーズに取り入れてほしい

ゲームに落とし込もうとすると上手に嘘つかんといけないから匙加減が難しいな